สมัครเล่นจีคลับ เล่น Royal Online V2 ในด้านค้าปลีก

สมัครเล่นจีคลับ ในด้านค้าปลีก HypeX.gg เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลและการแข่งขันของ Esports ในด้านธุรกิจ HypeX เป็นแพลตฟอร์มโฆษณายุคใหม่ที่เชี่ยวชาญด้านโอกาสในการโฆษณาเฉพาะถิ่นและไม่ใช่เฉพาะถิ่น HypeX ได้จัดกลุ่มความต้องการ Esport ออกเป็น 3 ประเภทใหญ่ๆ ได้แก่ นักกีฬา ผู้ชม และผู้สร้างเนื้อหา ด้วยการออกแบบคุณสมบัติและสิ่งจูงใจเพื่อดึงดูดทั้งสามหมวดหมู่นี้ HypeX สร้างโอกาสในการโฆษณาที่ไร้รอยต่อสำหรับแบรนด์ค้าปลีก องค์กร และธุรกิจ ส่วนหนึ่งของคำมั่นสัญญาเหล่านี้ HypeX สามารถดึงพฤติกรรมเฉพาะจากผู้บริโภคในนามของแบรนด์ ส่งผลให้ ROI เพิ่มขึ้นอย่างมากจากงบประมาณการโฆษณาของพวกเขาhypex.gg

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อาจมี สมัครเล่นจีคลับ “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ข้อความทั้งหมดนอกเหนือจากข้อความข้อเท็จจริงในอดีตที่รวมอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงข้อความเกี่ยวกับผลการดำเนินงานทางการเงินที่คาดการณ์ไว้ของบริษัท การพัฒนาธุรกิจและโครงการที่คาดหวังของบริษัท ความสำเร็จของวิสัยทัศน์และกลยุทธ์การเติบโตของบริษัท แหล่งที่มาและการจัดหาเงินทุนสำหรับโครงการของบริษัท การต่ออายุข้อตกลงปัจจุบันกับลูกค้า ซัพพลายเออร์ และสัญญาสำคัญอื่นๆ ความต้องการสภาพคล่องในอนาคต เงินทุนหมุนเวียน และเงินทุน เป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า แม้ว่าข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้จะขึ้นอยู่กับสิ่งที่ฝ่ายบริหารของบริษัทเชื่อว่ามีเหตุผล ไม่สามารถรับประกันได้ว่าพวกเขาจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว บริษัทไม่มีหน้าที่ปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ยกเว้นตามที่กฎหมายหลักทรัพย์กำหนด ผู้อ่านไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร

TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) จะไม่รับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้TORONTO, April 28, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — PMML Corp. (“บริษัท” หรือ “การแข่งขัน”) ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของRivalryซึ่งเป็นสถานที่ให้บริการด้านการพนันกีฬาและสื่อที่มีการควบคุมระดับสากล ได้ประกาศในวันนี้ว่า Stephen Rigby ได้ยอมรับ การเสนอชื่อเข้าเป็นคณะกรรมการบริษัท (“คณะกรรมการ”) ตำแหน่งผู้อำนวยการของ Mr. Rigby ซึ่งกำหนดไว้สำหรับการอนุมัติในการประชุมผู้ถือหุ้นครั้งถัดไปของบริษัท แสดงถึงขั้นตอนที่สำคัญในการเดินทางของ Rivalry สู่การเป็นผู้เล่นระดับโลกในการเดิมพันกีฬาออนไลน์ที่มีการควบคุม และเป็นสัญญาณแห่งความมั่นใจต่อรูปแบบธุรกิจและตำแหน่งของบริษัท

ในตำแหน่งผู้นำระดับสูงที่สุดในอุตสาหกรรมเกมในแคนาดา นายริกบี้ดำรงตำแหน่งประธานและซีอีโอของ Ontario Lottery and Gaming Corporation เป็นเวลาห้าปี เขารับผิดชอบการดำเนินงานและการเปลี่ยนแปลงของบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา ก่อนหน้านั้น เขาดำรงตำแหน่งรองรัฐมนตรีในที่ปรึกษาความมั่นคงแห่งชาติของนายกรัฐมนตรีแคนาดา รับผิดชอบในการจัดทำนโยบายเชิงกลยุทธ์และคำแนะนำในการปฏิบัติงานแก่นายกรัฐมนตรีและคณะรัฐมนตรี นายริกบี้เคยดำรงตำแหน่งประธานสำนักงานบริการชายแดนแคนาดา ซึ่งเป็นผู้นำด้านการจัดการการค้าและความมั่นคงของพรมแดนระหว่างประเทศของแคนาดาทั้งหมด

“ฉันตื่นเต้นที่ Stephen Rigby ตกลงที่จะเข้าร่วมคณะกรรมการบริหารของเรา เขามีประสบการณ์ที่โดดเด่นในการเป็นผู้นำธุรกิจเกมที่มีการควบคุมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา และจะเป็นสมาชิกที่ทรงคุณค่าขององค์กรของเราเนื่องจากกฎข้อบังคับด้านการเล่นเกมยังคงพัฒนาที่นี่ในแคนาดาและรอบๆ โลก” Steven Salz ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Rivalry กล่าว “การตัดสินใจเข้าร่วม Rivalry ของเขาในครั้งนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญในธุรกิจของเรา Stephen นำประสบการณ์เชิงกลยุทธ์และการดำเนินงานที่สำคัญซึ่งเรามั่นใจว่าจะช่วยดำเนินการตามวิสัยทัศน์ของเราในการจัดหาประสบการณ์การเดิมพันกีฬาและสื่อกีฬาที่ปลอดภัยและมีส่วนร่วมมากที่สุด โลกสำหรับกลุ่มประชากรใหม่ที่เข้ามาในการเดิมพันกีฬา”

“ฉันตื่นเต้นมากที่ได้เข้าร่วมเป็นคณะกรรมการของผู้เล่นระดับนานาชาติที่มีพลวัตในอุตสาหกรรมการพนันกีฬา กลยุทธ์ด้านสื่อและการเดิมพันแบบบูรณาการของ Rivalry นั้นมองไปข้างหน้า และทำให้ฉันได้รับแรงบันดาลใจเกี่ยวกับโอกาสข้างหน้า ไม่ใช่แค่สำหรับการแข่งขันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงอุตสาหกรรมโดยรวมด้วย ฉันตื่นเต้นที่จะได้ร่วมงานกับทีมที่มีแรงบันดาลใจและลงมือทำจริง” สตีเฟน ริกบี้กล่าว

คาดว่านายริกบี้จะได้รับการเสนอชื่อให้รับเลือกตั้งเป็นคณะกรรมการในการประชุมผู้ถือหุ้นครั้งถัดไปของบริษัท และการแต่งตั้งเขาให้ดำรงตำแหน่งคณะกรรมการยังคงต้องได้รับอนุมัติจากผู้ถือหุ้นของบริษัทและได้รับการอนุมัติตามระเบียบข้อบังคับทั้งหมด

เกี่ยวกับ PMML Corp. และการแข่งขัน
Rivalry Limited ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ PMML Corp. เป็นบริษัทพนันกีฬาชั้นนำและสื่อกีฬาที่นำเสนอการเดิมพันออนไลน์ที่มีการควบคุมอย่างเต็มรูปแบบบนอีสปอร์ต กีฬาแบบดั้งเดิม และคาสิโนสำหรับนักพนันรุ่นต่อไป ปัจจุบันบริษัทถือใบอนุญาตของเกาะแมน ถือเป็นหนึ่งในเขตอำนาจศาลการพนันออนไลน์ชั้นนำ Rivalry ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองโตรอนโต มีทีมงานทั่วโลกที่มีพนักงานเกือบ 65 คนและเติบโตขึ้นเรื่อยๆ บริษัทได้รับใบอนุญาต Isle of Man ในต้นปี 2561 โดยเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนสิงหาคมของปีนั้น และขณะนี้กำลังดำเนินการใบอนุญาตหลายประเทศควบคู่กันไป บริษัทยังมีผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาขึ้นแต่เดิมมากมาย รวมถึง Quest ประสบการณ์การพนันในสถานที่ และชุดเกมคาสิโนดั้งเดิมที่ให้โอกาสทั้ง B2C และ B2B ในไม่ช้า

ติดต่อบริษัท:
Steven Salz, CEO
ss@pmmlcorp.com

สื่อติดต่อ:
BRANDSTYLE COMMUNICATIONS
Zoe Weisberg Coady | zoe@brandstyle.com

ข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อมูลและแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าบางประการตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์ของแคนาดาที่บังคับใช้ (“แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า”) ข้อความทั้งหมดนอกเหนือจากข้อความปัจจุบันหรือข้อเท็จจริงในอดีตเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ามักถูกระบุโดยการใช้คำต่างๆ เช่น “คาดการณ์”, “บรรลุ”, “สามารถ”, “เชื่อ”, “วางแผน”, “ตั้งใจ”, “วัตถุประสงค์”, “ต่อเนื่อง” บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป , “ต่อเนื่อง”, “ประมาณการ”, “แนวโน้ม”, “คาดหวัง”, “โครงการ” และคำที่คล้ายกัน ซึ่งรวมถึงคำเชิงลบของคำเหล่านั้น บอกถึงผลลัพธ์ในอนาคต หรือเหตุการณ์หรือเงื่อนไขบางอย่างที่ “อาจ” หรือ “จะ” เกิดขึ้น ข้อความเหล่านี้เป็นเพียงการคาดการณ์เท่านั้น

ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าขึ้นอยู่กับความคิดเห็นและการประมาณการของฝ่ายบริหารของบริษัท ณ วันที่จัดทำแถลงการณ์ตามข้อมูลที่บริษัทมีให้ มีการใช้ปัจจัยและข้อสันนิษฐานต่างๆ ในการสรุปผล หรือจัดทำการคาดการณ์หรือการคาดการณ์ที่กำหนดไว้ในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า รวมถึงในส่วนที่เกี่ยวกับการเลือกตั้ง Stephen Rigby ให้เป็นคณะกรรมการและแนวโน้มการขยายตัวของบริษัท ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอยู่ภายใต้และเกี่ยวข้องกับตัวแปร ความเสี่ยง และความไม่แน่นอนที่รู้จักและไม่รู้จักจำนวนหนึ่ง ซึ่งหลายอย่างอยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท ซึ่งอาจทำให้ผลการปฏิบัติงานและผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทแตกต่างไปอย่างมากจากการคาดการณ์ในอนาคต ประสิทธิภาพหรือผลลัพธ์ที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยดังกล่าว เป็นต้น รวมถึงการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบหรือทางการเมือง เช่น การเปลี่ยนแปลงกฎหมายและข้อบังคับที่เกี่ยวข้อง ความสามารถในการรับและรักษาใบอนุญาตที่จำเป็น อุตสาหกรรมการพนันอีสปอร์ตและกีฬาเป็นอุตสาหกรรมที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวด สภาพแวดล้อมการกำกับดูแลที่ซับซ้อนและพัฒนาขึ้นสำหรับอุตสาหกรรมเกมออนไลน์และการพนันออนไลน์ ไม่รับประกันความสำเร็จของ e-sports และผลิตภัณฑ์การเดิมพันอื่น ๆ การเปลี่ยนแปลงในการรับรู้ของสาธารณชนต่ออุตสาหกรรมอีสปอร์ตและการพนันออนไลน์ ความล้มเหลวในการรักษาหรือเพิ่มลูกค้า บริษัทมีประวัติการดำเนินงานที่จำกัด กระแสเงินสดติดลบจากการดำเนินงาน ความเสี่ยงจากการดำเนินงาน ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์ ผลกระทบของการระบาดใหญ่ของ COVID-19; พึ่งผู้บริหาร การพึ่งพาบุคคลที่สามและเครือข่ายบุคคลที่สาม ความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยน ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับธุรกรรมสกุลเงินดิจิทัล ความเสี่ยงของการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาหรือการเรียกร้องที่ไม่ถูกต้อง ผลกระทบของสภาวะตลาดทุนและปัจจัยอื่นๆ ต่อความพร้อมของเงินทุน การแข่งขัน รวมถึงจากคู่แข่งที่เป็นที่ยอมรับหรือมีเงินทุนที่ดีกว่า และสภาพเศรษฐกิจ ตลาด และธุรกิจทั่วไป

ไม่สามารถรับประกันได้ว่าความคาดหวังที่สะท้อนให้เห็นในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง แม้ว่าข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้จะขึ้นอยู่กับสิ่งที่ฝ่ายบริหารของบริษัทเชื่อหรือเชื่อในขณะนั้นว่าเป็นข้อสมมติที่สมเหตุสมผล บริษัทไม่สามารถรับรองกับผู้ถือหุ้นว่าผลลัพธ์ที่แท้จริงจะสอดคล้องกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว เนื่องจากอาจมีปัจจัยอื่นๆ ที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่คาดการณ์ ประมาณการ หรือที่ตั้งใจไว้ ผู้อ่านไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าและข้อมูลที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อย่างไม่เหมาะสม ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าและข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้จัดทำขึ้น ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้

ไม่มีตลาดหลักทรัพย์ สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์หรือหน่วยงานกำกับดูแลอื่นใดที่อนุมัติหรือไม่อนุมัติข้อมูลที่มีอยู่ในที่นี้ลอนดอน, 28 เมษายน, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — วันนี้Unrulyแพลตฟอร์มโฆษณาชั้นนำได้ประกาศความร่วมมือด้านเกมและอีสปอร์ตระดับโลกกับ The Consumer Engagement Co ( Thece ) ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมบนมือถือหน้าจอที่สองระดับชั้นนำระดับโลก

ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการเป็นพันธมิตร ผู้โฆษณาของ Unruly จะสามารถเข้าถึงการแสดงโฆษณาบนป้ายโฆษณาแบบสตรีมสดมากกว่าพันล้านครั้งต่อสัปดาห์ผ่านเครือข่ายโฆษณาสตรีมสดเครือข่ายแรกของโลกที่เน้นไปที่อีสปอร์ตและเกมที่ Thece เป็นเจ้าของและดำเนินการ

หน่วยโฆษณาทำงานภายใน Open Broadcaster Software (OBS) ในสตรีมสดของผู้มีอิทธิพลด้านอีสปอร์ตและเกมมากกว่า 100,000 คนทั่วโลก ซึ่งรวบรวมผ่านทีมของพวกเขาบนแพลตฟอร์มเช่น Twitch

อีสปอร์ตและเกมมีผู้ชมเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา โดยได้รับแรงหนุนจากการเปิดตัว 5G ทั่วโลก การขยายบริการสมัครสมาชิกเกมและข้อจำกัดการล็อกดาวน์ และมาตรการเว้นระยะห่างทางสังคมที่กำหนดหลังจากการแพร่กระจายของการระบาดใหญ่ของโควิด-19 ทั่วโลก

ผู้คนประมาณ 1 ใน 3 ทั่วโลก (3.1 พันล้านคน) เล่นวิดีโอเกมในขณะนี้ (ที่มา: DFC Intelligence, 2020 ) อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นก็ชอบดูคนอื่นเล่นด้วย ด้วยการใช้ทีวีเชิงเส้นที่ลดลง หลายคนจึงปรับให้เข้ากับการรับชมสตรีมสดของผู้มีอิทธิพลในการเล่นเกมและการแข่งขันอีสปอร์ต ผู้ชม Esports ทั่วโลกที่คาดว่าจะกดเครื่องหมาย 729m โดยสิ้นปี (ที่มา: NewZoo 2021)

แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงนี้ในการบริโภคสื่อและความต้องการที่ชัดเจนสำหรับผู้ชมที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน Esports เพียง แต่ดึงดูด2.5% ของรายได้จากโฆษณาเชิงเส้นทีวีสร้าง การเป็นพันธมิตรกับ Thece ของ Unruly ทำให้ผู้โฆษณามีโอกาสเข้าถึงผู้ชมเหล่านี้ในวงกว้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มประชากรที่เข้าถึงยากขึ้นเรื่อยๆ ที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 34 ปี ซึ่งคิดเป็น 73% ของผู้ชม Esports ทั่วโลก ( Twitch, 2020 )

Alex Khan, MD Group MD, International ของ Unruly กล่าวว่า “เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ร่วมงานกับ Thece ในพื้นที่ที่น่าตื่นเต้นและเติบโตอย่างรวดเร็ว การเล่นเกมกลายเป็นสนามประลองที่สมบูรณ์แบบสำหรับการหลบหนีจากผู้คนจำนวนมากทั่วโลกอย่างรวดเร็ว เราเชื่อว่าการเติบโตอย่างรวดเร็วของกิจกรรมการเล่นเกมและอีสปอร์ตทำให้เป็นช่องทางโฆษณาที่สำคัญสำหรับแบรนด์จำนวนมากที่ต้องการมีส่วนร่วมกับผู้ชมที่ยากต่อการเข้าถึง

“เราได้รับความต้องการอย่างมากสำหรับสิ่งใหม่ๆ ในอีสปอร์ตและเกม และข้อเสนอของ Thece เป็นหนึ่งในโซลูชั่นที่สร้างสรรค์ที่สุดที่เราเคยเห็น มีความสามารถในการแสดงแบรนด์ต่อหน้าชุมชนเกมเมอร์ที่คลั่งไคล้และผู้คลั่งไคล้อีสปอร์ตที่เติบโตอย่างรวดเร็วเหล่านี้ และช่วยเปลี่ยนพวกเขาให้กลายเป็นผู้ภักดีต่อแบรนด์ผ่านแพลตฟอร์มมือถือที่มีส่วนร่วมสูง”

Ian Owen-Ward ผู้ร่วมก่อตั้งและ CRO ของ Thece กล่าวว่า “กลยุทธ์การเข้าสู่ตลาดของเราต้องการความสามารถในการเชื่อมต่อกับองค์กรการขายทั่วโลกได้อย่างรวดเร็ว แนวทางปฏิบัติในการโฆษณาดิจิทัลแบบ ‘นอกกรอบ’ เราเชื่อว่า Unruly ให้ความสามารถนั้นแก่เรา โดยมีความครอบคลุมทั่วโลกในทุกตลาดที่เราต้องการจะครอบคลุม”

เกี่ยวกับ Unruly
Unruly เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มโฆษณาวิดีโอชั้นนำของโลก ผู้เผยแพร่โฆษณาใช้เครื่องมือแบบบริการตนเองของ Unruly ความสัมพันธ์ระดับโลกกับพันธมิตรความต้องการระดับพรีเมียม รูปแบบโฆษณาที่ใช้งานง่าย และทีมสนับสนุนเฉพาะเพื่อเพิ่มรายได้สูงสุดในหน้าจอต่างๆ รวมถึง CTV มือถือ และเดสก์ท็อป

ผู้บุกเบิกในการนำความฉลาดทางอารมณ์มาสู่ระบบนิเวศโฆษณา เทคโนโลยีนวัตกรรมหลายรูปแบบ ข้อมูลเชิงลึกของผู้ชมที่ไม่เหมือนใคร และโซลูชันที่สร้างสรรค์ของ Unruly ยังช่วยให้แบรนด์และเอเจนซีสามารถดึงดูดผู้บริโภคทั่วโลกได้อย่างราบรื่นในสภาพแวดล้อมระดับพรีเมียมที่ปลอดภัยต่อแบรนด์

ส่วนหนึ่งของกลุ่ม Tremor International (AIM: TRMR) Unruly อยู่ในภารกิจที่จะเปลี่ยนแปลงการโฆษณาดิจิทัลให้ดีขึ้น แบรนด์และสภาที่นำโดยเอเจนซี U7 ประชุมกันเป็นประจำเพื่อกำหนดอนาคตของการตลาดดิจิทัล และเราเป็นสมาชิกผู้ก่อตั้ง Global Alliance for Responsible Media ของ WFA อย่าเพิ่งเข้าถึงผู้คน ย้ายผู้คน

เกี่ยวกับ Thece
Theceเป็นแพลตฟอร์มโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมบนมือถือหน้าจอที่สองชั้นนำของโลก ผู้โฆษณาสร้างไมโครเกมเพื่อดึงดูดผู้บริโภค แจกจ่ายผ่านสื่อออนไลน์และออฟไลน์

แพลตฟอร์ม Thece ได้รับการออกแบบและออกแบบมาสำหรับ “โลกหลังคุกกี้” ที่เกือบจะเป็นหน้าที่ของเรา เราใช้ประโยชน์จากโค้ด QR ที่ฟื้นคืนมาเพื่อสร้างพื้นที่โฆษณาที่ไม่สามารถคลิกได้ (บิลบอร์ด, OTT, CTV ฯลฯ) แบบโต้ตอบได้ในขณะนี้ นอกจากนี้เรายังตัวเองและจัดการเครือข่ายโฆษณาของสตรีเป็นครั้งแรกของโลกในEsports และการเล่นเกม สิ่งนี้ทำให้เรามีทีมงานและสตรีมเมอร์รวม 100,000 ทีมที่มีการแสดงผลมากกว่าพันล้านครั้งต่อสัปดาห์ในแนวดิ่งที่เป็นที่ปรารถนาสูงUnited Nations Alliance of Civilizations (UNAOC) และ BMW Group ได้ก่อตั้งรางวัล Intercultural Innovation Award ที่ส่งเสริมการเจรจาระหว่างวัฒนธรรมมาเป็นเวลาสิบปี

เนื่องในโอกาสครบรอบ 10 ปี องค์กรจากทั่วโลกได้รับเชิญให้ส่งโครงการนวัตกรรมเพื่อพิจารณารับรางวัล (กำหนดเวลา: 27 พฤษภาคม 2564)

ผู้รับ 10 รายจะได้รับความช่วยเหลือทางการเงินรวม 200,000 เหรียญสหรัฐ

รางวัลนี้มุ่งเน้นไปที่โครงการที่อุทิศให้กับการส่งเสริมความหลากหลาย การบูรณาการ และการรวมตัวทางสังคม
มิวนิกและนิวยอร์ก 27 เมษายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ในช่วงสิบปีที่ผ่านมา United Nations Alliance of Civilizations (UNAOC) และ BMW Group ได้เชิญองค์กรจากทั่วโลกให้สมัครรับรางวัล Intercultural Innovation Award พันธมิตรทั้งสองได้มอบรางวัลนี้เพื่อสนับสนุนโครงการนวัตกรรมที่ส่งเสริมความเข้าใจระหว่างวัฒนธรรม

Miguel Ángel Moratinos, High กล่าวว่า “ในขณะที่เราเฉลิมฉลองครบรอบ 10 ปีของการเป็นหุ้นส่วนที่เพิ่มขึ้นระหว่าง UNAOC และ BMW Group ซึ่งขณะนี้ได้รับการสนับสนุนจาก Accenture เราจะยังคงทำงานร่วมกันเพื่อขยายงานของนักประดิษฐ์ทางสังคมขั้นสูงและส่งเสริมความหลากหลายและสังคมที่มีส่วนร่วม ตัวแทน อสม.

“ในวันครบรอบนี้ นอกเหนือจากการเฉลิมฉลองความร่วมมือที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก เรายังได้ใช้ประโยชน์จาก Intercultural Innovation Award อีกครั้งเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้คนในชุมชน” Ilka Horstmeier สมาชิกของ BMW AG Management Board รับผิดชอบด้านทรัพยากรกล่าว มนุษย์และผู้สนับสนุนรายใหม่ของรางวัล Intercultural Innovation Award สิ่งนี้มีความหมายใหม่ทั้งหมดต่อหน้า Covid-19 ดังที่ Horstmeier กล่าวว่า “เราสามารถจัดการความท้าทายเพิ่มเติมของการระบาดใหญ่ได้โดยการดำเนินการร่วมกันเท่านั้น”

ต้องการ: โครงการเพื่อสังคมที่ครอบคลุมและหลากหลาย

ในปีนี้ เป้าหมายหลักจะอยู่ที่โครงการที่ส่งเสริมความเท่าเทียมทางเพศ ต่อสู้กับกลุ่มหัวรุนแรงสุดโต่ง ความเกลียดชังและอคติ และปกป้องศิลปะ วัฒนธรรม และกีฬาเพื่อเป็นสื่อกลางในการประสานกันทางสังคมและความหลากหลาย

เพื่อใช้ประโยชน์จากผลกระทบทางสังคมของโครงการที่เลือก ผู้เข้ารอบ 10 คนสุดท้ายจะได้รับความช่วยเหลือทางการเงินเช่นเดียวกัน ด้วยเหตุผลดังกล่าว ด้วยการสนับสนุนจาก Accenture พันธมิตรจึงเพิ่มรางวัลทางการเงินเป็น 200,000 ดอลลาร์ นอกจากนี้ ผู้เข้ารอบสุดท้ายจะได้รับคำแนะนำแบบรายบุคคลและแบบมืออาชีพ และจะเข้าร่วมการฝึกอบรมและเวิร์กช็อปต่างๆ

องค์กรที่สนใจจะต้องสมัครโดย 17:00 (EDT) บนพฤหัสบดี 27 พฤษภาคม, 2021 ที่www.interculturalinnovation.orgGreen Zebra Smart Media และแผนก Smart Networks นำเสนอตัวเลือกการโฆษณาและการสื่อสารที่ปรับแต่งได้สำหรับศูนย์กีฬา West Des Moines ที่ล้ำหน้าทางเทคโนโลยี

LAS VEGAS, NV, เมษายน 27, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ผ่านNewMediaWire‒ GZ6G Technologies (OTCMarkets: GZIC) ผู้ให้บริการโซลูชั่นอัจฉริยะระดับองค์กรแบบครบวงจรสำหรับสถานที่ขนาดใหญ่และเมืองต่างๆ ประกาศความร่วมมือกับบริษัท MidAmerican Energy Company RecPlex (“RecPlex”) ซึ่งมีกำหนดจะเปิดในฤดูร้อนนี้ แผนก Green Zebra Smart Media ของ GZ6G Technologies จะให้บริการแพลตฟอร์ม Wi-Fi สาธารณะเพื่อเปิดใช้งานการสื่อสาร การตลาด และการโฆษณาดิจิทัล และแผนก Green Zebra Smart Networks จะรับผิดชอบการจัดการเทคโนโลยีการสื่อสารที่ปลอดภัยและไม่ต้องสัมผัสที่ศูนย์กีฬา ตั้งอยู่ในเมือง West Des Moines สถานที่เล่นกีฬาอันล้ำสมัยขนาด 66 เอเคอร์ที่เป็นเจ้าของเมืองแห่งนี้ จะนำเสนอการแข่งขันกีฬาที่หลากหลายและโปรแกรมสันทนาการ การศึกษา และการปรับตัวที่หลากหลายตลอดทั้งปี

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นพันธมิตรกับ GZ6G Technologies และแผนกต่างๆ เพื่อช่วยนำผู้สนับสนุนและผู้โฆษณามาที่ RecPlex” Shayne Ratcliff ผู้จัดการทั่วไปของ RecPlex กล่าว “แนวทางแบบบูรณาการและความสามารถในการจัดหาช่องทางใหม่สำหรับการส่งข้อความและโฆษณาในแบบเรียลไทม์ทำให้ RecPlex มีโอกาสมากขึ้นในการสื่อสารกับผู้ชมของเราและสร้างโอกาสใหม่ในการสร้างรายได้”

RecPlex จะอยู่ในระดับแนวหน้าของเทคโนโลยี Wi-Fi ความเร็วสูงโดยใช้ Lumen Enterprise Technologies และบริษัทในเครือสำหรับโครงสร้างพื้นฐานเครือข่ายเพื่อสร้างสถานที่อัจฉริยะ เทคโนโลยีนี้จะช่วยให้ Green Zebra Smart Networks สามารถสื่อสารกับผู้ใช้ Wi-Fi ฟรีทั้งหมดในคอมเพล็กซ์เพื่อการส่งข้อมูลและวัตถุประสงค์ในกรณีฉุกเฉิน รวมทั้งให้ Green Zebra Smart Media สามารถปลูกฝังสปอนเซอร์และผู้โฆษณาสำหรับพื้นที่ดิจิทัลต่างๆ ภายในและภายนอก RecPlex พร้อมเทคโนโลยี IoT ที่มีอยู่

Tom Hadden ผู้จัดการเมือง West Des Moines กล่าวว่า “การเป็นพันธมิตรของเรากับ Green Zebra จะให้บริการการสร้างรายได้ทั้งแบบใหม่และที่เพิ่มขึ้น ซึ่งเราคาดว่าจะช่วยรักษาการดำเนินงานของ RecPlex “โรงงานแห่งนี้มอบผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจที่สำคัญให้กับพื้นที่ และเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการริเริ่มเมืองอัจฉริยะของเรา”

ฝ่ายต่างๆ ของ GZ6G Technologies จะให้คำปรึกษาแก่ RecPlex และเมือง West Des Moines เกี่ยวกับกลยุทธ์และการวางแผนสำหรับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีใหม่ ๆ เพื่อรักษาสถานที่นั้นให้เป็นนวัตกรรม ในขณะเดียวกันก็สร้างโซลูชันการสร้างรายได้เพื่อช่วยครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน ด้วยร้านอาหาร โรงแรม และศูนย์การค้ามากมายในบริเวณใกล้เคียง โอกาสในการโฆษณาและการสนับสนุนที่ RecPlex จะทำให้ธุรกิจต่างๆ มีข้อได้เปรียบจากการถูกพบเห็นโดยครอบครัวและคนในท้องถิ่นหลายพันคนทั่วทั้งภูมิภาค

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของสถานที่อัจฉริยะแห่งแรกของเมือง West Des Moines” โคลแมน สมิธ ประธานและซีอีโอของ GZ6G Technologies กล่าว “แผนก Green Zebra ของเราพร้อมที่จะช่วยทำงานร่วมกับเมืองในการเปิดและสนับสนุนความก้าวหน้าของเทคโนโลยี 5G และ Wi-Fi 6 ที่ RecPlex ได้อย่างปลอดภัย”

GZ6G Technologies และแผนก Green Zebra Smart Media จะประกาศ RecPlex Wi-Fi และผู้สนับสนุนและผู้โฆษณาดิจิทัลในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมหรือถ้าคุณต้องการที่จะดิจิทัลโฆษณาที่ RecPlex ไปwww.GZSmartMedia.com

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานที่จัดงาน RecPlex รวมถึงการโฆษณาไม่ใช่ดิจิตอลและการสนับสนุนโอกาสให้เช่า, ราคาและความพร้อมกรุณาเยี่ยมชมwww.therecplex.com

เกี่ยวกับ GZ6G เทคโนโลยี:

GZ6G Technologies เป็นผู้ให้บริการโซลูชันอัจฉริยะระดับองค์กรที่สมบูรณ์แบบสำหรับสถานที่และเมืองขนาดใหญ่ GZ6G Technologies มุ่งเน้นไปที่การจัดหาโซลูชันเมืองอัจฉริยะ การพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรม และการกำกับดูแลเมืองอัจฉริยะและสถานที่อัจฉริยะ นอกจากนี้ GZ6G Technologies ยังช่วยปรับปรุงลูกค้าให้ทันสมัยด้วยเทคโนโลยี IoT ไร้สายที่เป็นนวัตกรรมสำหรับตลาดเกิดใหม่ 5G และ Wi-Fi 6 ตลาดเป้าหมาย ได้แก่ สนามกีฬา สนามบิน มหาวิทยาลัย และโครงการเมืองอัจฉริยะ โซลูชันอัจฉริยะของ GZ6G Technologies ที่พัฒนาและสร้างสรรค์อยู่เสมอประกอบด้วยสามส่วนคือGreen Zebra Networks:ให้บริการเครือข่ายไอทีไร้สาย ฮาร์ดแวร์ไร้สาย และบริการซอฟต์แวร์ Green Zebra Smart Labs: การพัฒนาแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ IoT และบริการแอปพลิเคชันที่ผสานรวม API สำหรับเทคโนโลยีเชิงพาณิชย์ อุตสาหกรรม และการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ รวมถึงการสร้างรายได้และการวิเคราะห์ข้อมูล Green Zebra Media ซึ่งเป็นบริษัทย่อยของ Gz6G Technology Corp ซึ่งเป็นแผนกการตลาดและโฆษณาที่ให้บริการเต็มรูปแบบสำหรับลูกค้าที่มีการประชาสัมพันธ์ การเขียนคำโฆษณา การสร้างแบรนด์ และความต้องการด้านความคิดสร้างสรรค์ทั้งหมด ตั้งแต่ปี 2546 GZ6G Technologies เป็นผู้ให้บริการโซลูชันอัจฉริยะที่น่าเชื่อถือสำหรับลูกค้า เช่น Governor’s Island, NY และเมืองนิวยอร์ก เป็นต้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมwww.GZ6G.com ทวิตเตอร์ @gz6tech

เกี่ยวกับบริษัท MidAmerican Energy RecPlex:

RecPlex บริษัทพลังงาน MidAmerican เป็นมากกว่าศูนย์กีฬา — เป็นจุดหมายปลายทางที่ไม่ซ้ำแบบใครที่สัญญาว่าจะยกระดับคุณภาพชีวิตของชาว Iowans ตอนกลางทุกวัยและทุกความสามารถ เมือง West Des Moines ได้สร้างความร่วมมือที่ไม่เหมือนใครกับภาคเอกชนในท้องถิ่นเพื่อตอบสนองความต้องการสิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬาในร่มระดับภูมิภาคซึ่งให้การเข้าถึงและโอกาสตลอดทั้งปีสำหรับโปรแกรมกีฬาเยาวชนที่กำลังเติบโตของเรา สิ่งอำนวยความสะดวกที่ไม่เหมือนใครนี้มีบางสิ่งสำหรับทุกคน ตั้งแต่น้ำแข็งในร่ม สนามหญ้า และพื้นที่คอร์ตไปจนถึงห้องประชุม อีสปอร์ต พื้นที่จัดกิจกรรมพิเศษ และอีกมากมาย สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ www.TheRecPlex.comTORONTO, เมษายน 27, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — GameSquare Esports Inc. (CSE: GSQ; FRA: 29Q1) (“ GameSquare ”, “ GameSquare Esports ” หรือ “ Company ”) ซึ่งเป็นบริษัทเกมและอีสปอร์ตระดับนานาชาติ มีความยินดี เพื่อประกาศว่า Gaming Community Network (“ GCN ”) ได้ตกลงที่จะขยายข้อตกลงทางการค้ากับ Dexerto ซึ่งเป็นทรัพย์สินทางอินเทอร์เน็ตชั้นนำของ esports Dexerto จะเพิ่มการสนับสนุนด้านการตลาดและการครอบคลุมเนื้อหาสำหรับ GCN สำหรับซีรีส์ Collegiate Esports ที่กำลังจะเปิดตัวในปลายเดือนพฤษภาคม 2021

Justin Kenna ซีอีโอของ GameSquare กล่าวว่า “GCN กำลังทำงานบนกระบอกสูบทั้งหมดในขณะที่ยังคงรักษาสัญญาและสร้างรากฐานที่จำเป็นสำหรับความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง” “ในช่วงเวลาสั้น ๆ นับตั้งแต่เข้าซื้อกิจการ GCN ทีมงานได้ทำสัญญาหลายฉบับซึ่งคาดว่าจะมีส่วนสนับสนุนอย่างมีนัยสำคัญต่อรายได้และผลกำไรรวมของ GameSquare ข่าวของวันนี้ต่อยอดจากการประกาศเมื่อสัปดาห์ที่แล้วของ Chris Kindt และ Drew Brunson เข้าร่วมทีม GCN ซึ่งเน้นย้ำถึงคุณภาพของผู้คนที่เราดึงดูดและความคาดหวังที่เรามีต่อการเติบโตของรายได้ ไปป์ไลน์การขายของเรามีความสำคัญ และฉันตั้งตารอที่จะแบ่งปันการประกาศเพิ่มเติม เนื่องจาก GCN และ Code Red เปลี่ยนโอกาสที่สำคัญของพวกเขาให้เป็นการขายที่มีความหมายและให้ผลกำไร”

Dexerto จัดหาสินค้าคงคลังเพิ่มเติมและความครอบคลุมของซีรีส์ Collegiate Esports

Dexerto เป็นพันธมิตรที่ GCN เป็นที่ต้องการมาเป็นเวลานาน เว็บไซต์ชั้นนำของอุตสาหกรรมให้บริการครอบคลุม esports การเล่นเกมและผู้มีอิทธิพล ซึ่งรวมถึงข่าว บทสัมภาษณ์ บทวิจารณ์ ความคิดเห็น คำแนะนำ และการรายงานข่าวการแข่งขัน ความสัมพันธ์ที่เพิ่มขึ้นกับ Dexerto ทำให้ GCN มีทั้งทรัพยากรทางการตลาดที่เพิ่มขึ้นและการสนับสนุนเนื้อหาเกี่ยวกับซีรีส์ Collegiate Esports และมหาวิทยาลัยและวิทยาลัยกว่า 100 แห่งที่จะแข่งขันกัน ผู้บริหารของ GameSquare เชื่อว่าตำแหน่งนี้ทำให้ GCN อยู่ในตำแหน่งอุตสาหกรรมที่น่าอิจฉา เนื่องจากบริษัทยังคงขยายขอบเขตและคุณภาพอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากเป็นสะพานเชื่อมช่องว่างระหว่างแบรนด์ระดับโลกกับชุมชนเกมขนาดใหญ่และอีสปอร์ต

เกี่ยวกับ GameSquare Esports Inc.

GameSquare Esports Inc. เป็นบริษัทเกมและอีสปอร์ตระดับนานาชาติที่มีสำนักงานใหญ่ในโตรอนโต ประเทศแคนาดา บริษัทกำลังพยายามหาสินทรัพย์และหน่วยงานเพิ่มเติมที่ให้บริการตลาดเกมและอีสปอร์ต และในวงกว้างมากขึ้นในด้านกีฬาและความบันเทิง การเข้าซื้อกิจการ Code Red Esports Ltd. ของ GameSquare (“ Code Red”) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่มีความสามารถด้านอีสปอร์ต ตั้งหลักในยุโรปผ่านการดำเนินงานในสหราชอาณาจักร Code Red เป็นตัวแทนของความสามารถชั้นนำบนหน้าจอ ผู้เล่น และอินฟลูเอนเซอร์ และทำงานร่วมกับแบรนด์ชั้นนำระดับโลกเพื่อพัฒนาแคมเปญอินฟลูเอนเซอร์และกลยุทธ์การตลาดอีสปอร์ต การเข้าซื้อกิจการ Reciprocity Corp. ครั้งที่สองของบริษัททำให้สามารถเข้าถึงเอเชีย ละตินอเมริกา และอเมริกาเหนือได้ สินทรัพย์ด้านเกมและ esports ประกอบด้วย: แฟรนไชส์ ​​CrossFire ในประเทศจีนที่เป็นเจ้าของร่วมกับ LGD Gaming, ความสนใจ 40% ในทีม League of Legends ที่แข่งขันในละตินอเมริกา และ GCN ซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่ถือหุ้นทั้งหมด, GCN, สื่อดิจิทัล บริษัทที่เน้นกลุ่มผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในลอสแองเจลิส สหรัฐอเมริกาข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วย “ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” และ “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” (รวมเรียกว่า ” ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า)ในขณะที่พิจารณาว่าสมเหตุสมผล ขึ้นอยู่กับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงและเหตุการณ์ในอนาคตแตกต่างไปอย่างมากจากสิ่งที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ปัจจัยดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: ธุรกิจทั่วไป เศรษฐกิจ การแข่งขัน ความไม่แน่นอนทางการเมืองและสังคม ไม่สามารถรับประกันได้ว่าข้อความดังกล่าวจะพิสูจน์ได้ว่าถูกต้อง เนื่องจากผลลัพธ์จริงและเหตุการณ์ในอนาคตอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว ดังนั้น ผู้อ่านจึงไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าและข้อมูลที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อย่างไม่เหมาะสม ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด GameSquare ไม่มีภาระผูกพันในการอัปเดตข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับความเชื่อ ความคิดเห็น การคาดการณ์ หรือปัจจัยอื่นๆ หากมีการเปลี่ยนแปลง

ตลาดหลักทรัพย์ของแคนาดา (“ CSE ”) หรือหน่วยงานกำกับดูแลตลาด (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ CSE) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้นิวยอร์ก 27 เมษายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com ประกาศเปิดตัวรายงาน “การพยากรณ์ตลาดตัวควบคุมการเล่นเกมของยุโรปถึงปี 2027 – การวิเคราะห์ผลกระทบของโควิด-19 และระดับภูมิภาคตามผลิตภัณฑ์ ความเข้ากันได้ การเชื่อมต่อ การจัดจำหน่าย และสิ้นสุด- ผู้ใช้” – https://www.reportlinker.com/p06064951/?utm_source=GNW
วิดีโอเกมไม่เหมาะสำหรับเยาวชนอีกต่อไป ด้วยวิวัฒนาการในอุตสาหกรรมเกม ผู้คนในกลุ่มอายุที่หลากหลายได้ปลูกฝังวัฒนธรรมการเล่นเกมในชีวิตประจำวันของพวกเขามากขึ้น เล่นวิดีโอเกมสองสามเกมเพื่อใช้เวลาว่าง ในขณะที่บางคนมองว่าเป็นทางเลือกในอาชีพที่ร่ำรวย เปอร์เซ็นต์ที่มีนัยสำคัญของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในยุโรป (76%) เล่นวิดีโอเกม นอกจากนี้ การนำคอนโซลมาใช้ เช่น PlayStation 5 ของ Sony, Xbox Series X ของ Microsoft และ Nintendo Switch ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นของเหล่าเกมเมอร์ที่มีต่อคอนโซลขั้นสูง นอกจากนี้ การนำเกมคอนโซลมาใช้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ กำลังผลักดันยอดขายอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง เช่น จอยสติ๊ก เกมแพด แป้นคันเร่ง และตัวควบคุม ยิ่งไปกว่านั้น เจ้าของคอนโซลต่างตั้งหน้าตั้งตารอที่จะด้นสดหรือจัดหาคอนโซลรุ่นต่อไปเพื่อยกระดับประสบการณ์การเล่นเกม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักเล่นเกมมืออาชีพได้รับการฝึกอบรมอย่างเข้มงวดในสิ่งอำนวยความสะดวกที่ทันสมัย ​​โดยใช้การวิเคราะห์เกมโดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ การนำการขายมาใช้และความเป็นมืออาชีพในการเล่นเกมกำลังเน้นถึงความสำคัญของแนวโน้มการเล่นเกม ซึ่งในทางกลับกันก็ขับเคลื่อนการเติบโตของตลาดตัวควบคุมเกมในยุโรป

ประเทศในยุโรป โดยเฉพาะสหราชอาณาจักร ได้รับผลกระทบอย่างสูงจากการระบาดของไวรัสโควิด-19 เนื่องจากการระบาดอย่างกะทันหันของไวรัสโคโรน่าสายพันธุ์ใหม่ และการล็อกดาวน์ในหลายประเทศหลักๆ ในยุโรป ภูมิภาคนี้จึงสังเกตเห็นการเพิ่มขึ้นของการรับชมโทรทัศน์และการนำวิดีโอไปใช้ เกมในหมู่ประชากร

การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมีจำนวนผู้เล่นสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในช่วงการระบาดใหญ่ เนื่องจากได้กลายเป็นกิจกรรมทั่วไปที่จะต่อสู้กับระยะห่างทางกายภาพสำหรับสังคมที่มีประชากรในภูมิภาคที่บ้านและไม่สามารถทำงานได้ ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่สนับสนุนโดยองค์การอนามัยโลกที่ช่วยหาผลกำไรให้กับ หลายบริษัทในอุตสาหกรรมเกม ตั้งแต่วันที่ 23 มีนาคม 2020 จำนวนผู้เล่นเกมที่เล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นเนื่องจากการระบาดใหญ่ทั่วทั้งภูมิภาค ตั้งแต่วันที่ 23 มีนาคม 2020

การเพิ่มขึ้นครั้งใหญ่ที่สุดในฝรั่งเศส (41 เปอร์เซ็นต์) ตามมาด้วยสหราชอาณาจักร (28 เปอร์เซ็นต์) และเยอรมนี (23 เปอร์เซ็นต์) สิ่งนี้สร้างความต้องการสำหรับตัวควบคุมเกมทั่วตลาด

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการปิดชั่วคราวอย่างเข้มงวดของกิจกรรมการผลิตและซัพพลายเชนโดยรัฐบาลท้องถิ่น การจำหน่ายอุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกมจึงถูกจำกัด ซึ่งขัดขวางตลาดตัวควบคุมเกมโดยรวมในภูมิภาค

ตามความเข้ากันได้ กลุ่มพีซีและมือถือเป็นผู้นำตลาดตัวควบคุมเกมในยุโรปในปี 2019 สำหรับพีซี ด้วยความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีคลาวด์คอมพิวติ้งตลอดจนการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เสถียรและรวดเร็วยิ่งขึ้น ผู้ใช้สามารถเล่นเกมบนอุปกรณ์ใดก็ได้

เทคโนโลยีการเล่นเกมที่เกิดขึ้นใหม่นี้ยังอนุญาตให้มีการติดตั้งการอัปเกรดแบบโบราณ เนื่องจากสามารถรับเกมที่อัปเดตผ่านทางอินเทอร์เน็ตได้ และยังจะทำให้วิดีโอเกมและอีสปอร์ตพร้อมใช้งานมากขึ้นสำหรับประชากรยุโรป ดังนั้น การพัฒนาเกมพีซีที่เพิ่มขึ้นคาดว่าจะส่งผลต่อการนำเอา ตัวควบคุมเกมที่เข้ากันได้กับพีซี

ดังนั้นข้อดีของการใช้พีซีในการเล่นเกม เช่น ความเร็วสูง กราฟิกที่ยอดเยี่ยม ความเสถียรที่มากขึ้น และการหุ้มขาที่ต่ำจึงขับเคลื่อนความต้องการตัวควบคุมเกมที่เข้ากันได้กับพีซี ซึ่งผลักดันการเติบโตของตลาดตัวควบคุมเกมในยุโรป

ขนาดของตลาดตัวควบคุมเกมในยุโรปโดยรวมนั้นมาจากแหล่งที่มาทั้งหลักและรอง ในการเริ่มต้นกระบวนการวิจัย การวิจัยรองอย่างละเอียดถี่ถ้วนได้ดำเนินการโดยใช้แหล่งข้อมูลภายในและภายนอกเพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณที่เกี่ยวข้องกับตลาด

กระบวนการนี้ยังมีจุดประสงค์เพื่อให้ได้ภาพรวมและการคาดการณ์สำหรับตลาดตัวควบคุมเกมในยุโรปด้วยความเคารพในทุกกลุ่มที่เกี่ยวข้องกับภูมิภาค นอกจากนี้ ยังได้ดำเนินการสัมภาษณ์หลักหลายครั้งกับผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรมและผู้แสดงความเห็นเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล เช่นเดียวกับ เพื่อรับข้อมูลเชิงลึกเชิงวิเคราะห์เพิ่มเติมในหัวข้อ

ผู้เข้าร่วมของกระบวนการนี้รวมถึงผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม เช่น รองประธาน ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ผู้จัดการข่าวกรองตลาด และผู้จัดการฝ่ายขายระดับประเทศ พร้อมด้วยที่ปรึกษาภายนอก เช่น ผู้เชี่ยวชาญด้านการประเมินมูลค่า นักวิเคราะห์การวิจัย และผู้นำความคิดเห็นที่สำคัญ ซึ่งเชี่ยวชาญในตลาดตัวควบคุมเกมในยุโรป Guillemot Corporation SA, HORI USA, Logitech, Mad Catz Global Limited, Microsoft Corporation, Nitendo, Nvidia Corporation, Razer Inc. และ Sony Corporation เป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ดำเนินงานในตลาด
อ่านรายงานฉบับเต็ม: https://www.reportlinker.com/p06064951/?utm_source=GNW

เกี่ยวกับReportlinker
ReportLinker เป็นโซลูชันการวิจัยตลาดที่ได้รับรางวัล Reportlinker ค้นหาและจัดระเบียบข้อมูลอุตสาหกรรมล่าสุด เพื่อให้คุณได้รับการวิจัยตลาดทั้งหมดที่คุณต้องการ – ทันทีในที่เดียวมีการอ้างอิงถึง Regulatory Release 2/2020 “Better Collective ซื้อแพลตฟอร์ม esports ชั้นนำ HLTV.org” ที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2020 ตามข้อตกลงในการขายและการซื้อหุ้นที่ทำขึ้นระหว่าง Better Collective และผู้ขายของ HLTV.org คณะกรรมการ ของกรรมการบริษัทมีมติให้ชำระกำไรส่วนต่างประจำปีงบประมาณ 2563 เป็นหุ้นให้แล้วเสร็จ

ตามการมอบอำนาจที่ระบุไว้ในข้อ 4.1 ของข้อบังคับของ Better Collective A/S คณะกรรมการบริษัทมีมติให้ออกหุ้นสามัญเพิ่มทุนใน Better Collective A/S จำนวน 38,747 หุ้น เท่ากับหุ้นที่มีมูลค่าตามที่ระบุเป็นจำนวน 387.47 ยูโร

หุ้นใหม่ได้รับการจองซื้อโดยผู้ขายของ HLTV.org ApS ในราคาต่อหุ้น 233.19 SEK คำนวณบนพื้นฐานของ

ปริมาณราคาหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักของหุ้นของบริษัท (ที่ซื้อขายใน Nasdaq Stockholm) ในช่วงระยะเวลาตั้งแต่และรวมถึงวันที่ 9 เมษายน พ.ศ. 2564 ถึงและรวมถึงวันที่ 22 เมษายน พ.ศ. 2564 และ
อัตราแลกเปลี่ยน SEK เป็น EUR ที่ใช้โดยธนาคารแห่งชาติสวีเดน (Sw. Riksbanken) เมื่อวันที่ 22 เมษายน 2021
ราคาต่อหุ้นสูงกว่าราคาปิดประมาณ 6% ในวันพฤหัสบดีที่ 22 เมษายน 2564

หุ้นใหม่จะออกผ่าน VP Securities ภายใต้สามัญ ISIN DK0060952240 ของบริษัท และจะเข้าจดทะเบียนและสามารถซื้อขายได้บน Nasdaq Stockholm หลังจากจดทะเบียนทุนใหม่กับหน่วยงานธุรกิจแห่งเดนมาร์ก หุ้นใหม่นี้จะทำให้ผู้ถือหุ้นเดิมของ Better Collective A/S ลดลงประมาณ 0.1%

ทุนเรือนหุ้นทั้งหมดของ Better Collective A/S หลังจากประเด็นดังกล่าวเป็นมูลค่าหุ้น 469,840.72 ยูโร ซึ่งประกอบด้วยหุ้น 46,984,072 หุ้น มูลค่าหุ้นละ 0.01 ยูโร

ติดต่อ
หัวหน้าฝ่ายนักลงทุนสัมพันธ์: Christina Bastius Thomsen +45 2363 8844
อีเมล: Investor@bettercollective.com

ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลดังกล่าว เนื่องจาก Better Collective A/S มีหน้าที่ต้องเผยแพร่ต่อสาธารณะตามระเบียบว่าด้วยการละเมิดตลาดของสหภาพยุโรป ข้อมูลถูกส่งเพื่อตีพิมพ์ผ่านหน่วยงานของผู้ติดต่อที่กำหนดไว้ข้างต้น เวลา 8.00 น. CET ของวันที่ 27 เมษายน พ.ศ. 2564

เกี่ยวกับ Better Collective
วิสัยทัศน์ของ Better Collective คือการเสริมพลังให้ iGamers ผ่านความโปร่งใสและเทคโนโลยี – นี่คือสิ่งที่ทำให้พวกเขาเป็นผู้พัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัลชั้นนำของโลกสำหรับเคล็ดลับการเดิมพัน ข้อมูลเจ้ามือรับแทง และชุมชน iGaming พอร์ตโฟลิโอของ Better Collective ประกอบด้วยเว็บไซต์และผลิตภัณฑ์ ท่ามกลาง Betexpert.com แหล่งรวมเคล็ดลับที่เชื่อถือได้จากผู้ให้ทิปผู้เชี่ยวชาญและทฤษฎีการเดิมพันเชิงลึก Better Collective มีสำนักงานใหญ่ในโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก และจดทะเบียนใน Nasdaq Stockholm (BETCO)แวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย 26 ​​เมษายน 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ESE Entertainment Inc. (TSXV: ESE) (OTCQB: ENTEF) (” บริษัท ” หรือ ” ESE “) มีความยินดีที่จะประกาศว่าได้แต่งตั้ง Rick Brace เป็น คณะกรรมการบริษัท ล่าสุด คุณเบรซดำรงตำแหน่งประธานของ Rogers Media ซึ่งเป็นบริษัทในเครือด้านกีฬาและสื่อของ Rogers Communications (NYSE: RCI และ TSX: RCI.B)

ในฐานะประธานของ Rogers Media Rick Brace รับผิดชอบในการขับเคลื่อนกลยุทธ์และดูแลการดำเนินงานสำหรับสินทรัพย์สื่อที่แข็งแกร่งของบริษัท ซึ่งรวมถึงสถานีโทรทัศน์ 42 สถานี สถานีวิทยุ 51 สถานี สิ่งพิมพ์ 56 รายการ สื่อดิจิทัล บริการเนื้อหาแบบสมัครสมาชิก Toronto Blue เจย์สและโรเจอร์สเซ็นเตอร์

Rick เป็นผู้นำทางธุรกิจที่ประสบความสำเร็จและผู้บุกเบิกด้านนวัตกรรมด้วยประสบการณ์มากกว่า 40 ปีในอุตสาหกรรมสื่อ เขามีชื่อเสียงในด้านการสร้างแบรนด์ ทัศนคติที่เปลี่ยนไป การดึงดูดและให้คำปรึกษาผู้มีความสามารถระดับสูง ก่อนร่วมงานกับโรเจอร์ส ริคเคยทำงานให้กับ Bell Media/CTV Globe Media เป็นเวลา 13 ปีในตำแหน่งผู้นำระดับสูงในด้านความรับผิดชอบที่เพิ่มขึ้น ซึ่งรวมถึงประธาน TSN ประธาน CTV และประธานของ Specialty TV

ปัจจุบัน Rick ดำรงตำแหน่งสมาชิกคณะกรรมการมูลนิธิ JaysCare ซึ่งเป็นองค์กรการกุศลของ Toronto Blue Jays และมูลนิธิ Dollar A Day Foundation ซึ่งก่อตั้งโดย Alan Doyle แห่งวงดนตรี Great Big Sea ในนิวฟันด์แลนด์ นอกจากนี้ เขายังทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาให้กับ Next Canada ซึ่งเป็นองค์กรที่สนับสนุนการเริ่มต้นของผู้ประกอบการ

“ฉันเชื่อว่า Rick Brace เข้าร่วมคณะกรรมการของเราเป็นส่วนเสริมการเปลี่ยนแปลงให้กับทีมที่แข็งแกร่งที่มีอยู่ของเราและเป็นแบบอย่างที่หายากในอุตสาหกรรม esports ตลอดอาชีพนักบุกเบิกของเขา Rick มีส่วนสำคัญในการวิวัฒนาการของสื่อในแคนาดา เขาเป็นผู้นำการเจรจากับองค์กรกีฬาระดับโลก เช่น NFL, NHL, NBA, MLB, PGA, FIFA World Cup และ NASCAR Rick ได้ชี้แจงอย่างชัดเจนว่าเขาตั้งใจที่จะเป็นสมาชิกที่กระตือรือร้นของคณะกรรมการ ESE โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อช่วยขยาย ESE ไปทั่วโลกและดำเนินการตามโอกาสระดับบนสุด ในนามของทีม ESE เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ Rick มาร่วมทีม” Konrad Wasiela ซีอีโอของ ESEกล่าว

“ในช่วงเวลาที่ผมทำงานที่ Rogers เป็นที่ชัดเจนว่าสื่อแบบเดิมๆ รู้สึกแย่มากขึ้นเรื่อยๆ จากการเปิดตัวและการนำแพลตฟอร์มดิจิทัลมาใช้งานที่นำเสนอเนื้อหาในรูปแบบใหม่และสร้างสรรค์ ไม่มีที่ไหนที่จะแพร่หลายไปกว่าการเติบโตของอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างยิ่งใหญ่เมื่อเทียบปีต่อปี ESE วางตำแหน่งตัวเองในระดับแนวหน้าของการเคลื่อนไหวนี้ด้วยแนวทาง 360 รวมถึงการเป็นเจ้าของสิทธิ์ การเป็นเจ้าของทีม การผลิตและการจัดจำหน่ายงานอีเวนต์ และผมรู้สึกเป็นเกียรติและตื่นเต้นที่ได้เข้าร่วมเป็นคณะกรรมการและเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิวัติในอุตสาหกรรมของเรา” ริคกล่าวเสริมรั้งผู้อำนวยการ ESE

นอกจากนี้ บริษัทยังประกาศด้วยว่า Ryan Maarschalk ได้ยื่นคำร้องลาออกจากตำแหน่งกรรมการของบริษัท โดยมีผลตั้งแต่วันที่ 25 เมษายน พ.ศ. 2564 บริษัทขอขอบคุณ Mr. Maarschalk สำหรับการมีส่วนสนับสนุนและให้บริการแก่ ESE ในฐานะสมาชิกคณะกรรมการบริษัท

เกี่ยวกับ ESE

ESE เป็นบริษัทด้านความบันเทิงและเทคโนโลยีในยุโรปที่เน้นการเล่นเกม โดยเฉพาะด้านอีสปอร์ต ESE ประกอบด้วยสินทรัพย์ที่หลากหลายและผู้ให้บริการระดับโลกในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต ความสามารถรวมถึงโครงสร้างพื้นฐานทางกายภาพ การออกอากาศ การจัดจำหน่ายทั่วโลกสำหรับเนื้อหาเกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ต การโฆษณา การสนับสนุนสปอนเซอร์ และแฟรนไชส์ทีมอีสปอร์ตที่กำลังเติบโต K1CK Esports ESE มุ่งเน้นไปที่การเชื่อมโยงยุโรป เอเชีย และอเมริกาเหนือ | www.ese.gg

แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ ESE คาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูล. ข้อมูลดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องแต่ไม่จำกัดเพียงข้อความเกี่ยวกับ: (i) ขอบเขตของการมีส่วนร่วมของ Mr. Brace กับบริษัท; และ (ii) ความสามารถของบริษัทในการขยายสู่ระดับสากลและดำเนินการตามโอกาสในการควบรวมกิจการ บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยการใช้คำต่างๆ เช่น “แผนงาน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “กำหนดเวลา” “ประมาณการ” “การคาดการณ์” “ตั้งใจ” “คาดการณ์” หรือ “เชื่อ” หรือรูปแบบต่างๆ (รวมถึงรูปแบบเชิงลบ) ของคำและวลีดังกล่าว หรือข้อความที่เกิดขึ้นในอนาคตกาลหรือบ่งชี้ว่าการกระทำ เหตุการณ์ หรือผลลัพธ์บางอย่าง ” อาจ”, “อาจ”, “จะ”, “อาจ” หรือ “จะ” (หรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ของสิ่งที่กล่าวข้างต้น) เกิดขึ้น บรรลุ หรือเกิดขึ้นได้ ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าอิงจากข้อมูลด้านการแข่งขัน การเงินและเศรษฐกิจ และแผนการดำเนินงาน กลยุทธ์หรือความเชื่อ ณ วันที่เผยแพร่ข่าวนี้ แต่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ความไม่แน่นอน สมมติฐาน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้เกิดผลลัพธ์ที่แท้จริง ผลงานหรือความสำเร็จของ ESE ที่จะแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยดังกล่าวอาจขึ้นอยู่กับข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันสำหรับ ESE รวมถึงข้อมูลที่ได้รับจากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมบุคคลที่สามและแหล่งข้อมูลบุคคลที่สามอื่น ๆ และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน ทุนในอนาคต (รวมถึง จำนวนเงิน ลักษณะและแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของ ESE ถือเป็นการเก็งกำไรสูง รวมถึงข้อมูลที่ได้รับจากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมบุคคลที่สามและแหล่งข้อมูลบุคคลที่สามอื่นๆ และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน ทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และค่าใช้จ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของ ESE ถือเป็นการเก็งกำไรสูง รวมถึงข้อมูลที่ได้รับจากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมบุคคลที่สามและแหล่งข้อมูลบุคคลที่สามอื่นๆ และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน ทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และค่าใช้จ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของ ESE ถือเป็นการเก็งกำไรสูง ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของ ESE ถือเป็นการเก็งกำไรสูง ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของ ESE ถือเป็นการเก็งกำไรสูง

ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้TORONTO, April 26, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — Enthusiast Gaming Holdings Inc. (“Enthusiast Gaming” หรือ “บริษัท”) (NASDAQ: EGLX ) (TSX: EGLX ) ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสื่อเกมที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาเหนือ แฟนวิดีโอเกมและอีสปอร์ตรายเดือน 300 ล้านคนทั่วโลก ยินดีที่จะประกาศว่าได้ลงนามในข้อตกลงความร่วมมือกับ ExitLag แล้ว ExitLag จะใช้การเข้าถึงอย่างกว้างขวางของ Enthusiast Gaming ในตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ต เนื่องจากผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ในละตินอเมริกาพยายามที่จะเปิดตัวอย่างมีประสิทธิภาพในสหรัฐอเมริกาด้วยเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนเพื่อปรับปรุงการเชื่อมต่อเส้นทางสำหรับนักเล่นเกม

การเป็นพันธมิตรจะใช้มู่เล่ของ Enthusiast Gaming อย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งรวมถึง: สื่อ การสร้างซีรีส์แบบกำหนดเองพร้อมอินฟลูเอนเซอร์ การรับรองนักเล่นเกม และเนื้อหาโซเชียลที่กำหนดเอง การเป็นหุ้นส่วนจะรวมถึงผู้สนับสนุน Luminosity Gaming อย่างเป็นทางการโดยวางโลโก้ของ ExitLag บนเสื้อทีม ผู้เล่น และผู้สนับสนุนทีม ตลอดจนการจัดวางผลิตภัณฑ์และการรับรองที่สำคัญระหว่างการแข่งขัน

“การตัดสินใจของ ExitLag ในการเป็นพันธมิตรกับ Enthusiast Gaming สำหรับการผลักดันครั้งแรกในตลาดเกมและอีสปอร์ตในสหรัฐฯ อีกครั้งแสดงให้เห็นถึงความสามารถของแพลตฟอร์มสื่อของเราในการเข้าถึงและมีส่วนร่วมกับผู้ชมในวงกว้างและเป็นเจ้าข้าวเจ้าของ” Adrian Montgomery ซีอีโอของ Enthusiast Gaming แสดงความคิดเห็น . “ความร่วมมือครั้งนี้เน้นย้ำถึงลักษณะเฉพาะของมู่เล่โดยรวมของเราในการเสนอแนวทางที่กำหนดเองและบูรณาการให้กับบริษัทเพื่อพูดคุยกับกลุ่ม GenZ และ Millennial ที่ทรงพลัง และเราหวังว่าจะได้รับประโยชน์จากความร่วมมือนี้จะนำมาสู่ ExitLag และชุมชนแฟนเกมของเรา”

“ภารกิจของ ExitLag ในการเป็นพันธมิตรครั้งนี้คือการมอบการเชื่อมต่ออย่างต่อเนื่องให้กับผู้เล่นทุกคนในอเมริกาเหนือโดยใช้จุดแข็งของสื่อของ Enthusiast Gaming และความสามารถพิเศษในการเข้าถึงชุมชนเกม และเรามั่นใจว่าการมารวมกันนี้จะประสบความสำเร็จ” Átila Breowicz, CMO ให้ความเห็น ของ ExitLag “เราตั้งตารอที่จะเข้าถึงลูกค้ามากขึ้นในอเมริกาเหนือและทั่วโลกและมอบประสบการณ์ที่เหนือกว่าให้กับชุมชนแฟน ๆ ของ Enthusiast Gaming”

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast Gaming กำลังสร้างแพลตฟอร์มสื่อที่ใหญ่ที่สุดสำหรับแฟนวิดีโอเกมและอีสปอร์ตเพื่อเชื่อมต่อและมีส่วนร่วมทั่วโลก ด้วยการเข้าถึงเกมเมอร์มากกว่า 300 ล้านคนทุกเดือน บริษัทเป็นสมาชิกของการจัดอันดับ ‘Comscore 100’ ของทรัพย์สินทางอินเทอร์เน็ตชั้นนำในสหรัฐอเมริกาและใหญ่ที่สุดในหมวดข้อมูลการเล่นเกมบนอุปกรณ์พกพา รวมองค์ประกอบของเสาหลักทั้งสี่ สื่อ, ความสามารถ, Esports และประสบการณ์, Enthusiast Gaming มอบโอกาสในการมีส่วนร่วมที่ไม่เหมือนใครส่งผลให้มีจุดเชื่อมต่อมากกว่าวิดีโอเกมและแพลตฟอร์ม esports อื่น ๆ ด้วยการเข้าถึงผู้ชม GenZ และ Millennial ที่ทรงอิทธิพลและมีกำไร ด้วยความเป็นเจ้าของและความพิเศษเฉพาะตัวของสื่อดิจิทัลและสินทรัพย์ด้านความบันเทิงของเรา เราได้สร้างเครือข่ายขนาดใหญ่และเป็นกรรมสิทธิ์ของชุมชนที่มีความคิดเหมือนๆ กัน เราเป็นเจ้าของประสบการณ์ของแฟนๆ

กลุ่มสื่อของบริษัทประกอบด้วยเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกมมากกว่า 100 แห่ง และช่อง YouTube กว่า 1,000 ช่องที่สร้างเนื้อหาได้มากถึง 42 พันล้านครั้งในปี 2020 แผนก Talent ทำงานร่วมกับเกมเมอร์และผู้มีอิทธิพลชั้นนำกว่า 550 รายเพื่อสร้างเนื้อหาใหม่ที่ไม่เหมือนใคร Luminosity Gaming แผนก esports ของบริษัท ซึ่งได้รับการจัดอันดับให้เป็นองค์กรกีฬา esports ที่มีผู้เข้าชมอันดับ 1 บน Twitch แข่งขันกันในหลายเกม รวมถึงทีม Overwatch Titans ของ Vancouver และทีม Seattle Surge Call of Duty และทำงานร่วมกับสตรีมเมอร์และนักกีฬาชั้นนำกว่า 50 ราย รวมถึง xQc, Nick Eh 30, Chica และอื่นๆ ธุรกิจ Experiential ของ Enthusiast Gaming เป็นเจ้าของและดำเนินการงานมหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา EGLX และงานเกมมือถือ B2B ที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป Pocket Gamer Connects และโฮสต์มากกว่า 50 กิจกรรมสดและเสมือนจริงทุกปี สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ที่กระตือรือร้นgaming.com สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Luminosity Gaming โปรดไปที่ luminosity.gg

เกี่ยวกับ ExitLag

ExitLag เป็น บริษัท ซอฟต์แวร์ของบราซิลที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2010 และพัฒนาโดยนักเล่นเกมสำหรับนักเล่นเกม ซอฟต์แวร์ของ ExitLag ใช้อัลกอริธึมเชิงกลยุทธ์เพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพเส้นทางที่ดีที่สุดในตลาด และเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัทพยายามจัดหาเส้นทางเกมที่ดีที่สุดผ่านการทำแผนที่หลายเส้นทาง และส่งแพ็กเก็ตผ่านเส้นทางที่เหมาะสมที่สุด ExitLag รับประกันการเชื่อมต่อที่เสถียรผ่านระบบการเพิ่มประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ที่พึ่งพาเครือข่ายเซิร์ฟเวอร์ทั่วโลกที่กระจายอยู่ทั่วทุกทวีป

ในปี 2019 บริษัทได้ขยายไปยังสหรัฐอเมริกา โดยย้ายสำนักงานใหญ่ไปที่ฟลอริดา เพื่อสร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับตลาดอเมริกาเหนือ ตั้งแต่นั้นมา บริษัทได้กลายเป็นหนึ่งในบริการอุโมงค์ที่ได้รับการแนะนำมากที่สุดทั่วโลก และยังคงมุ่งมั่นที่จะปรับปรุงบริการและความสัมพันธ์กับผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง ในปี 2019 บริษัทยังได้เปิดตัวแคมเปญการตลาด “It’s Pros choice” ซึ่งมีความเกี่ยวข้องมากขึ้นสำหรับเกมเมอร์ตัวยงและผู้เล่นมืออาชีพทั่วโลก ผ่านแคมเปญการตลาดนี้ ExitLag ยังทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนเล่นเหมือนผู้เล่นมืออาชีพ ทำให้ความฝันของผู้เล่นหลายๆ คนใกล้ชิดยิ่งขึ้น

วันนี้ ExitLag มีพันธมิตรมากกว่า 2,000 รายในกว่า 300 เกมทั่วโลก

ติดต่อ

นักลงทุนสัมพันธ์:
Eric Bernofsky, Chief Corporate Officer, Enthusiast Gaming
investor@enthusiastgaming.com

สื่อมวลชนสัมพันธ์:
Carmela Antolino, Provident Communications
carmela@providentcomms.com
647-287-2286

ทั้ง TSX Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ Enthusiast Gaming คาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรพิจารณาไปข้างหน้า- กำลังหาข้อมูล บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” เจตนา”, “คาดการณ์” หรือ “เชื่อ” หรือรูปแบบต่างๆ (รวมถึงรูปแบบเชิงลบ) ของคำและวลีดังกล่าว หรือข้อความที่เกิดขึ้นในอนาคตกาลหรือระบุว่าการกระทำ เหตุการณ์หรือผลลัพธ์บางอย่าง “อาจ” “อาจ” “อาจ” “อาจ” หรือ “จะ” (หรือการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ของสิ่งที่กล่าวข้างต้น) เกิดขึ้น สำเร็จ หรือไม่ก็ผ่านเข้ามา ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์นี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะข้อความที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมความร่วมมือที่วางแผนไว้ของ Enthusiast Gaming

เล่น Royal Online V2 ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าตั้งอยู่บนสมมติฐาน รวมถึงการคาดการณ์และสมมติฐานเกี่ยวกับ: อัตราดอกเบี้ยและอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ ประสิทธิภาพทุน การประหยัดต้นทุน และการทำงานร่วมกัน อัตราการเติบโตและการเติบโต ความสำเร็จของอุตสาหกรรมสื่ออีสปอร์ตและเกม และแผนการเติบโตของบริษัท แม้ว่าผู้ที่กระตือรือร้นในการเล่นเกมจะถือว่าสมมติฐานเหล่านี้สมเหตุสมผล โดยอิงจากข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้อง ผู้อ่านควรระมัดระวังอย่าใช้ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร นอกจากนี้ เล่น Royal Online V2 ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป เหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในอุตสาหกรรม การพัฒนากฎหมาย ภาษี และกฎระเบียบในอนาคตwww.sedar.comและสามารถดูได้ที่ www.sec.gov ผู้อ่านจะได้รับคำเตือนเพิ่มเติมว่าอย่าใช้ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร เนื่องจากไม่สามารถรับประกันได้ว่าแผน ความตั้งใจ หรือความคาดหวังที่วางไว้จะเกิดขึ้น ข้อมูลดังกล่าว แม้ว่าผู้บริหารจะพิจารณาแล้วว่าสมเหตุสมผลในขณะที่เตรียมการ แต่อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้องและผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานที่อาจทำให้โอกาสที่คาดการณ์ไว้และผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมาก โปรดดูเอกสารที่ยื่นต่อสาธารณะของ Enthusiast Gaming ซึ่งมีอยู่ใน SEDAR ที่www.sedar.comและที่ www.sec.gov. แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ และสะท้อนถึงความคาดหวังของเรา ณ วันที่ในที่นี้ และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง การเล่นเกมที่กระตือรือร้นปฏิเสธความตั้งใจหรือภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออื่น ๆ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดIRVINE, Calif., April 26, 2021 (GLOBE NEWSWIRE) — ในขณะที่อุตสาหกรรมจำนวนมากได้รับผลกระทบอย่างหนักจากการระบาดใหญ่ของโคโรนาไวรัส แต่ผลกระทบต่อภาคร้านอาหารกลับกลายเป็นหายนะ แม้ว่าความเสียหายทางการเงินมหาศาลที่ผ่านมาตรการบางอย่างได้แซงหน้าการสังหารที่อยู่อาศัยพังในปี 2008 และฟองสบู่ดอทคอมในปี 2000 บริษัท Plutos Sama Holdings Inc. ซึ่งเป็นบริษัทไพรเวทอิควิตี้ในพื้นที่อสังหาริมทรัพย์กำลังคาดการณ์ว่ากิจกรรม M&A จะเร่งตัวขึ้น ในภาคร้านอาหารหลังโควิด

“จากการวิจัยในปี 2020 ร้านอาหารมากกว่า 110,000 แห่งในสหรัฐฯ ถูกบังคับให้ปิดชั่วคราวหรือถาวร และยอดขายรวมทั่วทั้งอุตสาหกรรมร้านอาหารในปี 2020 นั้นต่ำกว่าที่คาดการณ์ไว้ก่อนเกิดโรคระบาดถึง 240,000 ล้านดอลลาร์” โฆษกจาก Plutos Sama Holdings ให้ความเห็น Inc. “ประสบการณ์เชิงลึกของเราในแนวดิ่งของสินทรัพย์ที่มีปัญหาทำให้เราทราบว่าเราอยู่ในจุดเปลี่ยนวิกฤตที่สำคัญ นี่อาจเป็นโอกาสที่ครั้งหนึ่งในชั่วอายุคนสำหรับนิติบุคคลที่มีทุนสูงเพื่อใช้ประโยชน์จากจุดราคาที่ต่ำเป็นประวัติการณ์ในปี 2564 และ 2565 โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้าง ROI ในปี 2566-2568”

สำหรับภูมิทัศน์ของร้านอาหารหลังโควิด-19 จะเป็นอย่างไร คนวงในคาดการณ์การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อการดำเนินงานทั้งส่วนหน้าและส่วนหลัง ห่วงโซ่ที่มีการแข่งขันสูงที่สุดคือเครือข่ายที่มีสถานะดิจิทัลที่แข็งแกร่ง ตัวเลือกการจัดส่งที่มีประสิทธิภาพ การนำเสนอเมนูที่ยืดหยุ่นซึ่งช่วยลดความเสี่ยงของความไม่มั่นคงของห่วงโซ่อุปทาน และประสบการณ์การรับประทานอาหารที่คิดใหม่ซึ่งช่วยให้การเว้นระยะห่างทางกายภาพ แต่ในขณะเดียวกันก็ให้ผลบวก ประสบการณ์ของผู้บริโภค

“หากปี 2020 เป็นคลื่นสึนามิในภาคร้านอาหาร แล้วปี 2021 จะเป็นช่วงที่เราตรวจสอบผลที่ตามมาและดูว่าเครือร้านใดพร้อมที่จะเติบโตในโลกหลังเกิดโรคระบาด และผลที่ตามมาจะเป็นเป้าหมายการควบรวมกิจการที่ทำกำไรได้มากที่สุด” โฆษกของ Plutos Sama Holdings Inc. แสดงความคิดเห็นว่า “เราไม่เคยมีประสบการณ์แบบนี้มาก่อน สิ่งที่เกิดขึ้นในอีก 12 ถึง 24 เดือนข้างหน้าจะเป็นตัวกำหนดทิศทางของภาคธุรกิจในอีกหลายปีข้างหน้า”

เกี่ยวกับ พลูโตส ซามา โฮลดิ้งส์ อิงค์

Plutos Sama Holdings, Inc. เป็นบริษัทไพรเวทอิควิตี้ในธุรกิจที่ควบคุมตำแหน่งในกิจการอสังหาริมทรัพย์ที่อยู่อาศัยและพาณิชยกรรมทั้งในประเทศและต่างประเทศ การให้กู้ยืมขนาดเล็ก การแปลงสินทรัพย์เป็นหลักทรัพย์ บริษัทกฎหมาย ร้านอาหาร แพลตฟอร์มบริการจำนอง และ eSports

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชม www.plutosholdings.com

สำหรับสื่อติดต่อ: info@plutossama.com